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【转】缺陷与出路—一个游戏开发者的反思 五、战略的价值

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五、战略的价值

  战略的定义和价值问题一直是企业家和专业人士理解不太清晰的几个事中的两件事。学者和咨询公司把它说 得神乎其神,实业家﹑经验主义者又往往对战略嗤之以鼻,认为它一钱不值,对于战略家的高谈阔论不屑一顾。——郑文斌
战略是一个可以被多层细分的名词,最被中国企业所常常提到的是“管理战略”“市场战略”“企业战略”等,这些是针对企业不同环节或不同层次对战略的细化。 在游戏行业,我们常常听到的是“概念”“目标”被冠以“战略”。例如,盛大曾经提出要做“网上迪斯尼”,被很多人称为战略,其实仅仅是个长期目标而已。如 果苏军在卫国战争的战略仅仅是“打败法西斯”,我估计二战的历史都要被改写了。中国游戏圈是我所见到的最喜欢通过滥用各种术语以拔高自己身份的自卑群体。 而战略这个词被滥用造成的结果就是,几乎所有人都搞不清楚什么是战略,战略有什么用。  

  我们先从战争来看看什么是战略。《战争论》对 战略定义为“战略就是为了达到战争目的而对战斗的运用。”针对战略和战术的关系,《战争论》提出“战略是对整个战争的筹划”“战术是对某一作战行动的筹 划。”在战争中,大本营/总参需要针对自己和敌方的态势、情况,决定如何达成战争的目的,并加以贯彻。在二战中,德军的“闪电战”、苏联红军的“大纵 深”、日军的“火力优势作战”、我国的“人民战争”都属于战略层面。而相对应的“先锋旅指挥”“机械化波动进攻”“侧翼突破”“游击战”就属于战术层面。 战术服务于战略,而战略则指导了战术。

  在企业中,战略影响也非常大,往往决定一个企业的盛衰。在游戏业,战略也有血淋淋的案例摆在眼 前,华义、大宇等老牌厂商对于大陆市场的丧失,与其战略可以说不无关系;盛大的所谓IPTV战略(称为战略还是大了,IPTV应该看作盛大多元化战略的一 个关键战术调整),间接帮助网易成为行业老大。

  对于游戏公司,战略可沿用郑文斌博士的定义。“战略是确定企业长远发展目标,并指出实现 长远目标的策略和途径。战略确定的目标与企业的宗旨和使命必须相吻合。”在此定义的基础上,我认为,游戏开发公司的领导者必须明确以下问题:

         1)公司发展的终极目标是什么?对应此终极目标员工的愿景为何?

         2)公司的核心竞争力是什么?此核心竞争力如何保持和加强?

         3)在游戏行业中,公司的位置和面临的态势?未来如何改善这个态势?

        4)保证实现目标的资源有哪些?如何组织这些资源?

        5)风险有哪些?如何通过制度和福利降低风险?

        6)开发流程的管理采取什么样的模式才能最大程度发挥核心竞争力?

        7)游戏产品的定位,开发什么题材、什么类型的产品?产品之间如何互补?

  先明确了这几个问题,才能制定公司的战略,战略应该围绕目标 来制定,同时也要考虑自己公司的实际情况和外部环境。例如最简单的,有些公司“两条腿走路”,引进产品和资助开发结合,就是最基本的产品战略,是总体战略 的一部分。

       再强调一遍,战略是非常重要的。很多战略经常变动、战略有问题或战略落实不足的游戏公司,已经给我们做了反面教材。我曾经听说,一个大裁员的公司老总抱 怨,裁员的原因是,被开的员工脑子全部停留在单机时代的设计理念,根本做不出好网游,只能开掉。理由似乎合理,但其实非常荒唐,员工是谁请来的?公司管理 层请的,在公司提出相应战略之后请的;员工是怎么干活的?是在管理层的意志下干活的,是在公司战略指导下干活的。做出的项目失败是管理层的战略失败,怎么 能怪员工思想保守呢?可现实往往是,高层的战略失败,偏偏由员工买单,被裁掉甚至被拖欠工资,这似乎已成了IT的一个规则。

  所以说,就 算你不是高层也不想做高层,只想进入游戏行业踏实打工,了解公司战略也是很重要的,不然下次给垃圾战略买单的就可能是你。

       说到底,某些高层根本没有想过以游戏立业,他们甚至连自己的核心业务是什么都不清楚,他们的规划中根本没有长期战略,更充斥着各种不切实际的短期盈利狂 想。在这种情况下,决定公司方向的就是能不能赚快钱,能不能忽悠投资商和股民,也因此很多概念和口号被包装成为他们的所谓“战略”。至于游戏业务,只是很 多“有奶便是娘”的奶妈之一。

  这个行业真正需要是“忠于游戏”“以游戏为业”的公司和团队。一些公司和团队无法存活,表面上看来是人有 问题(最常见的就是“策划不够专业”),但事实上往往是公司的战略和定位缺失。假使战略问题继续得不到重视,我们这个行业将陷入低水平重复的泥潭。

        篇后记:

  在游戏开发的圈子里,见识了很多被游戏开发所成就或伤害的精英,也看了他们所写的形形色色文章、书籍、Blog。其中多有怨 天尤人的、讥讽谩骂的、自卖自夸的、乞求玩家买正版的、装大师大谈成功攻略的,唯独老老实实总结点经验并愿意共享出来的很少。

  而很现实 的状况是,几乎所有中国游戏制作团队都在重复犯前人的错误。

  所以起意写本文的初衷就是想能整理一些给其他业者有用的,也供自己反省的东 西。因个人能力和时间所限,断断续续写了很久才攒了5节。

  本来以为,这样的东西——文字平庸、内容难懂、又夹杂一些偏激愤青的情绪,一 定不受读者喜欢,故不敢奢望能在杂志上发表。承蒙《大众软件》的编辑不弃,提出了很多宝贵的修改意见。籍此我对原文作出了较大的改动和修正,删除了无谓的 过渡和评论,增加了一些解释,同时去掉了太过情绪化的部分。

  希望大软的读者喜欢

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